Az élelmiszeripari termékek gyártói és eladói az utóbbi években figyeltek fel arra az online bevételtermelő lehetőségre, amelyben a fogyasztók figyelmének felhívása kevesebbe kerül, mint a hagyományos tévé-, nyomtatott vagy utcai reklámok elkészítésével. Az online számítógépes játékok azonban nemcsak negatív, hanem pozitív irányban is befolyásolhatnák a netező gyermekek való életbeli táplálkozási szokásait: a Georgetown Egyetem pszichológusainak eredményei azt mutatták, hogy azok a gyermekek, akik az egészséges táplálkozást előtérbe helyező játékokkal játszottak, később maguk is nagyobb valószínűséggel választottak alacsonyabb kalóriatartalmú ételeket és italokat, mint azok, akik az elhízást elősegítő mintát láttak maguk előtt a vizsgálatban.

Ajánló
A rovat legújabb cikkei:
A folyadékhiány is okozhat fejfájást
Akkor is nehezen teszünk az egészségünkért, ha tájékozottak vagyunk
A víz élettani szerepe: hőségben fogyasszunk még több folyadékot!
Az ásványvizek élettani hatása
Korábban a gyermekkori
elhízásról:
Gyermekkorban tilos a fogyókúra
Gyermekkorban dől el, hány zsírsejtünk lesz
Az elfogyasztott üdítőkön múlhat a fogyókúra hatékonysága
Kapcsolatot találtak a gyermekkori elhízás és az allergia között
Bőséges vízfogyasztással megelőzhető a gyermekkori elhízás
Mit egyen a gyermek?
Az egészséges táplálkozás gyermekkorban
Pirulapatika
Az egyik legutóbbi tanulmány szerzői, akik szintén az elhízással, valamint a helyes és a helytelen táplálkozás hatásaival foglalkoztak, a média, ezen belül is az online számítógépes játékok egészségmagatartásra irányuló hatásait próbálták felmérni a 8-18 éves gyermekek és kamaszkorúak körében. A kutatók kiinduló feltevése szerint a gyermeki elhízás folyamatos terjedésében a szülők helytelen nevelése, a néhol egészségtelen ételeket is árusító iskolai büfék, valamint a tévében, a nyomtatott sajtóban és az utcán látható reklámok mellett az online internetes játékok hirdetései is egyre komolyabb szerepet játszanak (az advergaming kifejezés a termékmárkák reklámozása érdekében kifejlesztett, az adott márkához kapcsolódó logókat és figurákat gyakran szerepeltető online számítógépes reklámjátékok használatát jelenti).
A ma már nem is annyira új reklámfelület előretörésének kedvez, hogy ebben a korosztályban jelenleg rendkívül népszerűek az online foglalatosságok. Az élelmiszeripari cégek egy része ezt kihasználva gyakran olyan reklámokat helyez el az adott termék honlapjára feltett játékaiban, amelyek magas kalóriatartalmú, de csekély tápértékű élelmiszerek és italok fogyasztására csábítják a fiatalokat. Azt ugyan eddig még senki nem mérte fel átfogóan, hogy a különféle internetes elfoglaltságok összesítve mekkora hatást gyakorolnak a gyermekek táplálkozásbeli választásaira, de nyilvánvalóan nem csekély hatásról lehet szó akkor, ha csemeténk ideje nagy részét a világhálón tölti. (Az élelmiszerreklámok gyermekekre gyakorolt befolyásoló hatásaival kapcsolatban lásd második keretes anyagunkat és korábbi cikkünket: a baltimore-i Johns Hopkins Bloomberg Egészségügyi Főiskola 2007-es kutatásából kiderült, hogy az egyébként mindenben megegyező ételek márkajeles csomagolásban tálalva - a logó nélküli, "mezei" csomagolással összehasonlítva - egyértelműen finomabbnak tűnnek a fiatalabb fogyasztók számára.)
Az, hogy kiket tekinthetünk túlsúlyosnak, egy egyszerű képlettel számolható ki: a BMI, vagyis a testtömegindex a túltápláltság - vagy az alultápláltság - jellemzésére szolgáló mérőszám. Kiszámításához el kell osztanunk a kilogrammokban mért testsúlyunkat a méterben mért testmagasságunk négyzetével: felnőttkorban általában azokat tekintik egészséges testsúlyúnak, akik testtömegindexe a 18,5 és 25 közötti tartományban van, a 25 és 30 közé esők túlsúlyosnak, a 30 fölötti értékkel rendelkezők pedig elhízottnak számítanak. Gyermekkorban ennél bonyolultabb a számítás, de internetes programunk segítségével ez is könnyen kiszámítható.
Az Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine című folyóiratban nemrég megjelent tanulmányba harminc, 9-10 év közötti, alacsony jövedelmű családból származó afro-amerikai gyereket vontak be. A gyermekek egyik csoportja a Pac-Man nevű játék egy olyan változatát játszotta, amelyben jutalmat kaptak azért, ha a játék főszereplőjének banánt, narancslevet és más egészséges ételt, illetve italt választottak. A másik csoport tagjai viszont a szénsavas italok, a nyalókák, a sütik és a csipszek választásáért kaptak jutalmat a játék "egészségtelen" verziójában.
A két csoport a játék befejeztével a való életben is választhatott a játékban szereplő ételek és italok közül. A harmadik csoport - a kontrollcsoport - tagjainak viszont a játék egészséges változatának kipróbálása előtt kellett dönteniük az egészséges ételek mellett, illetve ezek ellen, az egészségtelen élelmiszerek javára. A gyermekeknek a játék mindkét változata tetszett, és átlagosan 9 perc 32 másodpercig játszottak.

A tanulmány pozitív fejleménye, hogy a játék egészséges változatát játszó gyerekek a Pac-Man irányítása után statisztikailag is kimutathatóan több esetben választották a banánt és a narancslevet, a szénsavas italok és a csipszek helyett. "A gyermekek a játék során körülbelül tíz percig voltak kitéve az egyik- vagy másikféle reklámnak, és ez elegendőnek bizonyult ahhoz, hogy a reklámozott - akár egészséges, akár egészségtelen - terméket válasszák" - olvasható a cikkben.
"Ezen a területen ma még gyakorlatilag nem léteznek jogi korlátozások és másféle szabályozás sem, így az internetre gyártott játékok a gyermekek célcsoportjánál igen jól hasznosítható hirdetési felületet biztosítanak. Az online játékokat azonban arra is ugyanilyen jól lehetne használni, hogy ösztönözzük vele a gyermekek és a serdülőkorúak minél egészségesebb táplálkozását: vizsgálatunkkal egyértelművé tettük, hogy ha egy játék az egészséges ételek és italok fogyasztására ösztönöz, akkor csemeténk a való életben is nagyobb valószínűséggel fogja a tápláló harapnivalókat választani, szemben azzal a társával, akinek kedvenc játékaiban egészségtelen ételek szerepelnek" - írja a Georgetown Egyetem pszichológia tanszékén (Children's Digital Media Center) dolgozó szerzőpáros, Tiffany A. Pempek és Sandra L. Calvert.
Az internet hizlaló és karcsúsító oldala
A szerzők szerint a tanulmánnyal igazolást nyert a laikus közvélemény azon aggodalma, amely az egészségtelen ételeket reklámozó online számítógépes játékokkal volt kapcsolatos. Emellett azonban egy fontos és pozitív tanulsága is van a kutatásnak: "A gyermekkorban kialakított étkezési szokások egész életünkben kihatnak az egészségünkre, ezért lenne fontos megtalálni a módját, hogy már a kora gyermekkortól kezdve hatékonyan oktathassuk az egészséges életmód követését. Ez különösen az alacsony jövedelmű körzetekből származó gyerekeknél tekinthető kiemelt egészségnevelési feladatnak, hiszen a kisebb családi költségvetés miatt őket jobban fenyegetheti a gyermekkori elhízás veszélye" - írja Pempek és Calvert.
A kutatók kezdeti aggodalma ellenére, miszerint az alacsony jövedelmű családokból származó gyermekek nem nagyon férnek hozzá az internethez, kiderült, hogy a vizsgálatban résztvevő afroamerikai gyermekek is naponta, de legalábbis hetente többször interneteznek. "Az egészségnevelés szempontjából járható útnak tűnik az alacsony jövedelmű afro-amerikai családokból származó gyermekek interneten keresztül történő elérése, ezáltal pedig annak a lehetősége is adott, hogy egészségesebb táplálkozási szokásokat próbáljunk meg kialakítani náluk" - szól a cikk végkövetkeztetése.
Az online számítógépes játékokat vizsgáló új tanulmányhoz jól kapcsolódik egy korábbi - 2007-es - kutatás eredménye. Dina Borzekowski (Johns Hopkins Bloomberg Egészségügyi Főiskola) és kollégái 63 óvodáskorú, három és öt év közötti gyereket kértek meg, hogy kóstoljanak meg két menüt. Mindkettő egy kis darab rántott csirkemellből, egy negyed hamburgerből, egy adag sültkrumpliból, két bébirépából és egy kis pohár tejből állt. Bár a menük mindegyike a helyi gyorsétteremből származott, csak az egyiket tálalták az eredeti csomagolásban, a másikat viszont sima, márkajelzés nélküli csomagolásban adták a gyermekeknek.
A gyermekek többsége a két menüt különböző ízűnek érezte, legtöbbjüknek pedig a logóval ellátott csomagolásban kapott ételek ízlettek jobban. A márkajeles dobozban tálalt sültkrumplit például a gyermekek 76 százaléka, a csirkefalatokat 60 százalékuk ítélte finomabbnak, mint a “mezei" csomagolásút (utóbbit 13, illetve 10 százalékuk részesítette előnyben). A logóval ellátott dobozban tálalt répa kétszer annyi gyereknek ízlett, mint a sima csomagolású.
Borzekowski szerint nem az a meglepő, hogy a márkajelzés hatásos, hanem az, hogy ez a fajta manipuláció már a három-, négy- és ötéves korú gyermekeket is ilyen mértékben képes befolyásolni. A média gyermekekre gyakorolt hatását kutató Kathryn Montgomery, a washingtoni American University professzora szerint ilyen erős befolyással szemben a szülőknek nehéz lehet "csatát nyerniük". Az amerikai élelmiszer- és italgyártó cégek a becslések szerint évente összesen több mint tízmilliárd dollárt költenek a gyermekeknek szánt hirdetéseikre. Az advergaming iparága önmagában ennél azért szerényebb, a Wikipedia szerint 2009-ben 312 millió dollár forgalmat generált (bár ez így is jelentős növekedés a 2004-ben elért 83 millió dollárhoz képest).
A táplálkozástudományi szakértők közül többen is egyetértenek abban, hogy a marketinget inkább az egészséges táplálkozást pártoló szülők erőfeszítéseinek támogatására kellene használni. Néhány cég már próbálkozik ezzel a módszerrel: már évek óta létezik például mikiegeres képregénnyel reklámozott szeletelt gyümölcs és Curious George matricával ellátott banán.
Olvassa el a gyermekek egészséges táplálkozásával foglalkozó korábbi, részletes összefoglaló anyagunkat is! A cikk a következő linkre kattintva érhető el: Gyermekkorban tilos a fogyókúra









